Joomla! AddThis

Home icon Home»PC»PC Foromtaler & Features»Zero Point Software - Interstellar Marines interview
Zero Point Software - Interstellar Marines interview
Skrevet af Carsten Skov   
Tirsdag, 13. april 2010 14:32

Udvikling af computerspil er normalt projekter, der strækker sig over lang, lang tid og kræver enorme økonomiske investeringer. Derfor kan der være langt mellem projekter, som har økonomisk potentiale til at bryde ud af de helt store udbyderes dominans.

I et ydmygt kontorfællesskab på Nørrebro sidder en lille gruppe spiludviklere hos Zero Point Software og kæmper med næb og kløer for at udvikle spillet Interstellar Marines ud fra et nyt og utraditionelt og utraditionelt økonomisk koncept. Gamere.dk har snakket med Kenneth Andersen og Kim Haar Jørgensen.

Zero Point Software

 

Hvad handler Interstellar Marines om?

Forestil dig en verden, hvor forurening ikke længere er noget problem, hvor der ikke længere føres krig mellem nationer – og hvor nye teknologi- og energiformer åbner nye muligheder for rejser til andre planeter. Forestil dig desuden, at der trods den umiddelbare globale forbrødring fortsat er terrorister, som kan true freden.

I den verden er Interplanetary Treaty Organization (ITO) en række lande, der har slået sig sammen om at skabe et økonomisk og forskningsmæssigt fundament for målrettet og kommercielt udforskning af det ydre rum. Her kommer Interstellar Marines ind. Et frømandskorps a la SAS, der har til opgave at beskytte ITOs rumskibe og forskningsstationer og indgå med en militærbase i koloniseringen af den første fremmede planet.

Vi er selvfølgelig som udviklere stærkt præget af, hvad vi selv er begejstrede for ved computerspil. Man kan derfor sikkert et stykke ad vejen sige, at vi har træk fra spil som Ghost Recon og Navy SEAL med i tankerne omkring projektet. 

I hvert fald er vi meget opsatte på at tage udgangspunkt i 'guldklumperne' i forskellige spil. Derefter vil vi tilføje dem vores eget særpræg og på den måde samle tråde fra taktiske skydespil, arcade-/actionspil og krydre det med karakter- og historieudvikling fra rollespil.

 

Interstellar Marines

 

Hvordan skiller udviklingsprocessen hos Zero Point Software sig ud et normalt udviklingsforløb?

Humlen, filosofien bag AAA Indie-konceptet er, at brugerne kan følge udviklingsprocessen tæt. De bliver simpelt lukket ind til den enkelte del, den enkelte lille overvejelse hos udviklerne. Ved på den måde at skære udgiver-leddet væk, kan vi sikre en ihærdig og kritisk test, efterhånden som den enkelte bund af den store lagkage, som projektet gerne skulle ende med, falder i spillernes smag.

Vi lægger simpelt de enkelte afsnit af spillet ud til fri afbenyttelse, efterhånden som de kan bære det. Den feedback, som bliver genereret af spillernes erfaringer, er værdifuld for os. De 20 % af spillet ligger til fri afbenyttelse. Dertil kommer, at du kan registrere dig som Frontliner for $25 eller som Spearhead for $39. Derved får du adgang til yderligere insider-info, videoklip i HD, ekstra baner. Kort sagt: Ekstra oplevelser.

Åbenheden i processen giver os i det hele taget en forrygende mulighed for at afprøve detaljer som våbentypers karakter, 'handling' og ikke mindst lyd. Vi opererer i øjeblikket med 27 våben, 3 i hver af 9 kategorier, hvor vi er meget fokuseret, at spilleren skal kunne mærke en tydelig forskel fra våben til våben. I forhold til multiplayer-elementet i spillet, er vi meget fokuseret på, at spillernes stemmer skal anvendes i spillet ud fra den aktuelle spilfigurs situation. Har figuren hjelm på, skal stemmen lyde 'indelukket' og taler han i et frit rum, skal stemmen kunne gi' et ekko, der svarer til omgivelserne.

 

Interstellar Marines

 

Er det overhovedet økonomisk realistisk at bringe Interstellar Marines 'i mål' som færdigt spil?

Vi har selvfølgelig haft overvejelser om at søge projektet dækket ind én af de store kapitalstærke spilproducenter. Vi ku' bare hurtigt se, at vi på den måde måtte gi' køb på den grundlæggende drøm om at udvikle Interstellar Marines ud fra 'the love of the game'. Vi risikerede simpelt hen at miste følingen med vores produkt.

Med AAA Indie-konceptet har derfor langt bedre muligheder for at fastholde drømmen - og gejsten.

 

Zero Point Software

 

Hvilke tekniske udfordringer er I rendt ind i undervejs?

Den største udfordring har nok været at gøre op med brugen af Unreal 3.0 som game engine. Den første trailer og de første sekvenser af spillet blev udviklet på den som grundlag. Problemet var bare, at vi på den måde var meget fastlåst i vores udviklingsmuligheder, plus at det var en ekstremt dyr løsning.

Derfor arbejder vi i dag med den dansk udviklede Unity engine. Det betyder selvfølgelig, vi skal foretage en masse udvikling fra bunden, mens vi til gengæld er mere fleksibelt stillet med hensyn til at distribuere spillet, enten som enkeltstående kapitler, der afvikles via Unity Player i en browser eller som 'boks', leveret til en specifik platform. Med Unity kan vi således med ét værktøj udvikle spillet til Windows, Mac, iPhone, Wii, og om alt går vel også til Xbox 360 og PS3.

Allerede i dag ligger kapitlet Bullseye, den grundlæggende våbentræning i Interstellar Marines, tilgængelig på den måde.

 

Bullseye

 

På vejen hjem fra Nørrebro kunne jeg ikke lade være med at glæde mig over, at entusiasmen og drømmen om at udvikle Interstellar Marines ud fra 'the love of the game' har båret projektet så langt. Så langt, at det har ført til en nominering til Danish Game Awards i kategorien Årets danske talent. Selv om prisen gik til Press Play for ‘Max & The Magic Marker’, så er der grund til at holde øje med Zero Point Software.

Der ligger i den grad saft og kraft bag Interstellar Marines. Det kan derfor stærkt anbefales at slå vejen forbi http://www.interstellarmarines.com og følge projektet frem mod det færdige produkt.

Prøv Bullseye

 

 

 

Senest opdateret: Tirsdag, 13. april 2010 16:53